なんで落語が面白いのか ~全然飽きないコンテンツ~

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  2018年に笑点の司会をやられていた 桂歌丸 師匠が亡くなった.その衝撃はとても大きいものだった. それは ゲームしかやってなかった自分の耳にもその報が入ってくるぐらいに . そこから笑点を見始め落語を聞くようになり寄席に行くようになり二人会に行くようになり毎晩誰かさんの噺を聞くようになり・・・どっぷりとハマっていった. しかし落語鑑賞という趣味は言ってしまえば受け身のコンテンツ. 自分は元来受け身コンテンツは1年持たずに飽きてしまう性分 なのだが,どうしたもんか 落語を聞き始めかれこれ4年が経とうとしている . なぜここまで長く続く趣味になったのか. 思うところを書きなぐってみようかと思う. 先に断っておくと他のコンテンツと比較しちゃうことが多くなるけどsageる気は一切ありません!ご容赦ください. あとこれから「師匠」の敬称を略します.補完してください. 1,自分が成長する 話を聞いてるだけなのに成長するとはどういうこと? ってなる. (本当はやっちゃいけないことだが、)落語を聞き始めたのはようつべの無断転載だ. 桂歌丸 の「 竹の水仙 」、 三遊亭小遊三 の「 蛙茶番 」「 時そば 」滅茶苦茶面白かったのを覚えてる.笑点メンバーの落語を中心に落語界の事を調べながら楽しんでいた. 江戸落語を中心に聞いていくと必ず知ることになるものがある. 江戸落語四天王だ. 5代目 三遊亭圓楽 ,5代目 立川談志 ,3代目 古今亭志ん朝 ,8代目 橘家圓蔵 そしてその流れで過去の諸名人を知ることにもなる. 5代目 柳家小さん ,6代目 三遊亭圓生 ,5代目 古今亭志ん生 ,8代目 桂文楽 落語を知らん人にとっちゃさっぱりだろうがまぁ我慢してくれ.ここに挙げた方々,落語ファンにとって大名人の方々なのである. そう, "落語ファン"にとっては . 落語ファン見習いみたいな自分にはその良さがまっっっったくわからなかった .話し方はなんかゴモってるし綺麗にやってるんだろうがどちらかと言えば退屈,正直な感想がそれであった. ただ一人を除いて. 5代目 立川談志 である. 談志の哲学が自分が普段から考えていることと合致したという部分もあるのだが, 落語を聞く事が出来た のである. 乱暴な奴が本当に乱暴で,トチ狂ってる奴が本当にトチ狂ってて,ダメ人間が本当にダメ人間で...

「サクラ大戦」を知らない者から見た「サクラ革命」


 「ラストリベリオンはいつでもやろうと思えば出来る.だが30億のクソは今しか出来ない」


これがサクラ革命を勧められた文句である.サービス終了発表や開発費30億というワードは風の噂では聞いていたので確かにと思い,サクラ大戦をほとんど知らなかったがサクラ革命を始めたわけである(googleやtwitterで12月19日以前の投稿を検索すると開発費30億のワードがほとんど出てこないのでガセ情報であることを確認したのは後の話).

そして勧められたその場でダウンロードをし,プレイを始めたその時に思った.

全力で褒めてやろうと.何としてでもいい所を見つけながらプレイしようと

サ終するクソゲーだから今やらないと遊べなくなる,クソを体験出来なくなるという邪なモチベーションではあるが,「クソ」という先入観から正常な判断が出来なくなる事例は多く存在する.それ故に,全力で褒めることを念頭に置いてプレイした.

最初に断りを入れておくが自分はゲームクリエイターに対して十二分にリスペクトしており,それを欠かす事は人間として恥であると思っている.プログラミングの経験も勿論あるしコードの数行を直すのに1週間かかる何て事も経験している.スタッフロールも勿論見てるしゲームBGMに関しては作曲者を絶対に見るようにしている.


また,これから記す評価について「それってあなたの感想ですよね?」と言われるかもしれない.

そりゃそうである.


【プレイヤーの価値観】

このゲームを評価する自分自身の価値観を作った背景について多少語っていく.

基本的にソーシャルゲームはやらない.スマホというハードウェア・ソーシャルゲームのシステムが如何せん全く肌に合わないのである.
現在続けているソシャゲは「アイドルマスターシャイニーカラーズ」だけである.PCでプレイしており2年も続いた数少ないソシャゲである.
スマホでプレイしたソシャゲで続いたのは「FEH」,「崩壊学園」,「ロックマンXover」,それぞれ半年づつである.
名作と名高い「メギト72」や「オクトパストラベラー~大陸の覇者~」もダウンロードの時点で挫折した.相当せっかち.

スマホでゲームをプレイしないのかというと全くそうではなく,「あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね」「彼女は最後にそう言った」で代表されるSYUPRO-DX製ゲームはよくやるが,所謂ソシャゲではなく終わりが決まっているゲームである.

コンシューマーゲームを主にプレイしておりRPG・アクション・ローグライク等ハード新旧に関わらず幅広くプレイしている.
最近はアーケードにも手を出し,SFⅢ 3rd strikeばかりやっている.っていうかここ1年3rdしかやってない.

グラフィックには関心が無く,ドットは好きだがかといって3ⅮポリゴンやCGを毛嫌いするわけでもない.グラフィックが荒かろうがどうだっていい.

ストーリーにも最重要視するほどの関心は無く,多少ストーリーが薄くても矛盾があってもゲームの評価が落ちる事はない.

BGMには多少五月蠅い.ゲームBGM好きあるあるではあると思うが,ゲーム本編持ってないのにサントラがある現象が起きてる.

最も重視する事柄は「攻略」.ゲームのシステムを用いたゲームの攻略が自分がゲームを最も楽しむ時間である.選択肢が多いゲームシステムや絶対の解答がないゲームシステムが好き.縛りを入れた周回プレイもよく行う.

サクラ大戦シリーズはサクラ革命以外未プレイであり,前提知識は北斗の拳イチゴ味の動画に使われている音楽がサクラ大戦の奴だ,ぐらいの知識でしかない.


こんなところである.


【評価点】

・背景が良い

ここでの背景とは物語の背景ではなく「絵」である.背景絵の描き込みに関しては細かい部分までしっかりと描かれており,デスクトップ背景にしたらいい感じに映えそうである.
また,ムービーシーンではキャラを際立たせるために,せっかく描き込んだ背景を大胆に「ぼかす」という工夫までしている.この様な細かい芸は気付かれにくいのだが,有るのと無いのでは大違いである.
背景の工夫で言えば,レイヤー分けである.背景を手前のレイヤー奥のレイヤーと分けることで,カメラが移動した時に手前のレイヤーの移動を小さくし奥のレイヤーの移動を大きくすることができる.それにより,2Dの映像を3Ⅾっぽく錯覚させるという昔から使われている手法である(先に挙げた3rdのいぶきステージや豪鬼ステージにも使われている).

OPでの背景である
物の少なさを感じるものの綺麗であることは間違いない

手前の人影をよく見るとわかるが(おそらく)3つのレイヤーに分かれている
カメラを左から右へ動かすシーンの時にレイヤー毎に動かす距離を変える工夫がある



・1枚絵が良い

上記の背景と似た部分ではあるが,1枚絵が綺麗である.背景は勿論,ストーリー中の挿入絵や装備品にあたる「護符」に使われる1枚絵の力の入れ所は素晴らしい.キャラを含めた描き込みの多い絵,独特なアングルの風景画,デフォルメされた絵など素晴らしい物が多々ある.

お気に入りの一枚絵
光の加減や雰囲気の作り方が非常にお気に入り
あと太ももが良い


【評価点*】

・戦闘システム

この部分に関しては批判的な声も見かけるが,個人的には小さいスマホの画面でよくここまで出来たな,結構やりごたえもあると感じた部分である.
ターン制のバトルシステムでキャラを1行5列のマスの中で移動させて相手キャラと押し合いへし合いしながら戦闘を組み立てていく.各キャラには攻撃範囲が設定されており,次の列にのみ攻撃できる者や,2列先も攻撃できるが1列先への攻撃力は半減するキャラ等がいる.特殊コマンドを使用することで相手を1列後ろに移動させたり,列の移動を封じたり,自分を一列下げて攻撃力を出しやすい位置に移動させたり,特殊コマンドにはクールタイムが設定せれていたり・・・と単純なようで奥深いシステムだったりする.
自分が出撃させるキャラはメイン3体と控えが3体.メインの体力がなくなれば控えが出てくる.

戦闘シーン
キャラが小さいし画面がごちゃごちゃしてるとか言わない



正直メインストーリーとサブクエスト(強化アイテムや金がもらえる)ではこのシステムを味わうことが出来ない(大半がオートに任せ猪プレイさせるだけでよい)のだがこのシステムの面白さを充分に味わうことが出来るのが,メインストーリーでクリアしたステージに再挑戦する「フリークエスト」である.
3章までのフリークエストでは自キャラを1対も倒されてはいけないというミッションが課せられており,難易度が高くなれば猪プレイではミッションクリアがほぼ不可能である.
そこでシステムの醍醐味が発揮される.どこでスキルを使うのか.2手先を読んで与ダメージを捨て列を移動させるのか,控えとメインの交代のタイミング,超必の使いどころ・・・これらを考え試行錯誤しながらプレイし,猪プレイ一辺倒になりがちなところを抑制する.
この,ゲームを攻略していく瞬間が1番「サクラ革命」を楽しんだタイミングと言えよう.
この「フリークエスト」を早くプレイしたいが為にメインストーリーを進めサブクエストを回していた.

フリークエストのミッション内容
1番下をクリアするにはオートプレイに任せてはいけない


*しかしながらフリークエストが面白いのは3章までである.4章以降はフリークエストのミッション内容が10ターン以内クリアに変更された.まさかの猪プレイ推奨となった.終章に関しては元々のストーリーの敵がボスラッシュで手強いのでただの猪プレイでは勝てないのだが,4章に至っては敵も大して強くない.
まさか,自ら改悪していくとは・・・

正直オートプレイに任して4章は如何なる難易度でもすべてクリアできる



*とはいえ戦闘システム部分はよくできている事は確かである.プランニングしたDW社員を全力で褒めたい
一体誰だ・・・?





外部じゃねーか




・ゲームを軽くする工夫

このゲームには随所にゲームを軽くするための工夫がなされている.最たる例が爆破エフェクトである.以下の図をご覧いただきたい.

建物を爆破させたとき
爆破した後の建物・爆破エフェクト・飛び出す破片
といった描画が必要でありゲームにかかる負担は結構大きい

これに対し手前に障害物を置くとどうなるか.

手前に壁を表示させたことで
爆破した後の建物と飛び出す破片の表現を削ることが出来
爆破エフェクトも少しで大丈夫なのである


このように物の動きを減らすことによって無駄な演算を無くしゲームにかかる負担を無くす工夫がある.これを手抜きと言ってしまうかもしれないが,スマホを持つ全員が全員ゲームに適したスマホを持っているわけではない.低スペックハードウェアにもある程度対応できるようになされ,初代PSのゲームでも使われた手法であり,一人でも多くの人に遊んでもらいたいという工夫であると言える.

爆発シーンを塀で上手い事隠している
古来から伝わる手法だ

*この工夫がなされストーリーを進めると熱くなるのである.



そう,熱くなるのである.




スマホが




自分の使っているXperia XZ PremiumSO-04JはRAM4GBでCPUはオクタコア,ハードウェアのスペックとしては決して悪いものではない.それでも早い段階で熱くなるのである.発火するのではないかと心配になるほどに.
熱くなればゲームがカクつく.戦闘中が特に顕著であり,操作を受け付けづらくなる何て事もしばしばである.

オート戦闘中はステータス画面を開く事でカクつきを防ぐ小技もある
最早何を見せたいのかわからない
文字の表示がおかしくなるし




【悪くはない(よくもない)点】

・BGM

無味無臭無色透明である.
とても印象に残らなかったというのが正直な感想である.BGMがゲームを邪魔しないと言えば良い様に聞こえるが,ゲームBGMの評価が上がりゲームBGMサントラビジネスが認められてきた昨今,この印象に残らなさはある意味すごいと言える.
作曲者は田中公平氏.サクラ大戦シリーズは勿論,GRAVITY DAZEの作曲を手掛けている名作曲家である.
もう一人は東大路憲太氏.自分の勉強不足かもしれないが,正直この方を存じ上げない.調べたところいくつかのアニメ作品を手掛けているようである.
音楽プロデューサーの當眞一氏については調べても一切出てこない.
音楽を聴いてサントラが欲しいなと思うゲームは多くあれど,サントラ別にいらんなと思ったゲームは中々ない.何故こうなったのか.

音楽制作勢のクレジット


・凸要素

よくあるキャラのレベル上限の開放.これは強化アイテムで可能である.かといって凸要素がないわけではなく,超必Lvが存在し,それは強化アイテムではほとんどレベルを上げれず★3キャラでは20凸,★5キャラでは10凸必要である.1人のキャラに愛を注ぐのであれっても10凸は中々にえぐい数字であり,凸をしても超必の強化のみ.苦労と旨味のバランスが全く取れていないのである.


【問題点】

・このゲームの「メイン」は何なのか

自分がゲームを楽しむ際に,「攻略」を最重要ポイントに挙げたのは先にも述べた通りである.
ではこの攻略,戦闘部分がこのゲームメインとするならばストーリーがあまりにも長ったるい.最初のチュートリアルに行くまでに体感30分かかった.何度ここでプレイを挫折仕掛けたことか.ストーリーを進めていく際に戦闘が有るか無いかがわかるのだが,戦闘がないとわかった瞬間すっ飛ばしたい気持ちが出てくる.一応褒めるために見るのだが.戦闘onlyだった時の安堵感がすさまじかった.
ではストーリーがこのゲームのメインとするならばどうか.ストーリーを楽しむ者の立場になった時戦闘が多すぎる.しかも先程ストーリーを進める際戦闘が有るか無いかが事前にわかると言ったが,戦闘onlyか否かが事前にわからないのである.もしもストーリーを楽しみにしているのならば,戦闘onlyの時の落胆感はすごいだろう.
ではキャラがメインとするならばどうか.これに関しても掘り下げが不十分である.キャラとストーリーについては後に語るとして,サブストーリー等で後々掘り下げていく予定の可能性はあったのかもしれない.しかしながら,見た目とギャップのある内面的個性がなく全員が全員普通にまとまってしまっている.キャラゲーでよくあるで纏めてしまっており,キャラクター(特色)においても推しが足りないのである

つまり何が言いたいのかというと,ゲームのメインとなる核がぼやけてしまっており全てにおいて中途半端となってしまっているのである.


・テンポが悪い

上記の戦闘only or ストーリーonlyの時のわずらわしさは上記に示したとして,その他にもテンポの悪さが存在する.
それは,逐一ダウンロードを求められるのである.
さんざんっぱらゲームを軽くする工夫をした上でダウンロードを求められるのである.何を入れてるんだ.一応そのダウンロード対策に「一括ダウンロード」というものが存在する.
が,それでもなお,たまにダウンロードを求めてくるのである.

・キャラデザイン

人の顔をとやかく言える立場ではないことは重々承知した上で記す.
Twitterのヘッダーの画像である.

主人公,ゲームの"顔"



看板のキャラが太眉である.別に自分は太眉が嫌いなわけではない.どちらかと言えば好きな方である.しかしこのデザインにはビジネス的に致命的な欠陥がある.
本来,ゲームの看板を張るキャラというのは当たり障りのない見た目にするのである.多キャラを売りにしているゲームほどその「普通の見た目」に可能な限り尽力しているのである.ゲームをプレイすればフィジカルがシリーズ全一だったり鳥に異様に詳しかったりと個性があったとしても,それは内面的な特徴.成功しているキャラゲーには見た目に「普通」の努力がなされている.主人公キャラが金髪上裸筋肉隆々ロン毛の溜めキャラ投げキャラで主人公に相当するようなキャラが他に2キャラもいながら脇役となり,ビジネス的にスタートダッシュで大きく躓いたゲームを自分は知っている.
サクラ革命に話を戻そう.看板キャラの,太眉.これに存在する問題点は,太眉の好き嫌いが大きく分かれるという点である.普通でなければならない看板キャラが好き嫌いのはっきりする特徴を持っているのはビジネス的なミスであるといって良いであろう.

また,以下の2つの画像を見比べてほしい.



この2つの画像の人物は同キャラの髪型違いで,色を変化させたものである.









と言ったら騙せてしまう程に造詣が似ている.このゲームのストーリー上鹿児島からスタートし各県で仲間を一人ずつ増やしていく為,多くのプレイアブルキャラを必要とする.世界観にそったキャラクターの中でそれぞれに違いをつけようとすると細かい違いしか付けれなくなり,プレイヤーはキャラクターの違いという部分で頭を働かせないといけないという無駄な労力を割くことになる.

その上で次の点もあがる.

・キャラクター多すぎ問題

先ほども上げたが鹿児島からスタートし各県で仲間を一人ずつ増やしていくのである.九州だけでも8キャラ,自分自身,主人公,裏方キャラ含め序盤だけで11キャラにも及ぶ.ホビットの冒険よりは少ないかもしらんが,キャラクターを持て余してしまう危険性がある.
九州をクリアし中国地方に行く際に加わった8キャラはどうなるのか.

お別れである

持て余して切り離したのだ.

宮崎で加わった仲間は良いにしろ,佐賀・福岡で加わったキャラが数話でお別れ.
感傷もへったくれもなくなるのである.
四国編の最後でピンチになり九州・中国地方で加わった仲間が助けに来るシーンがあるのだが,如何せん仲間の期間が短い奴が居るため違和感を拭い切れない

・3Dキャラクターデザイン

皆様は「不気味の谷」という言葉をご存知だろうか.美学・芸術・心理学・生態学・ロボット工学などで言われている現象で,描写された人間の像の精度が高まっていくと好感度より嫌悪感を覚えるという(ある一説では人間のみが持つ)現象である.3Dグラフィックのゲームで「前シリーズの方が可愛かった」「ナンバー重ねたらきもくなった」「人間離れした奴だけかっこいい」という感想があるシリーズを体感した方もいるだろう.それが不気味の谷である.
それを踏まえた上で次の画像を見てほしい.

本人は「怒ったら怖い系」のキャラなのだが・・・



不気味の谷に片足突っ込んでるのである.
この画像は極端な例ではあるが,キャラモデリングが全体的に違和感を感じるのである.

その上で次の欠点をあげよう.

・男性敵キャラデザインがあまりに不遇

以下の画像を見てほしい.

1人だけ明らかに2D



3Dの女性キャラが並んでるところに2Dペラ絵の男性キャラが居る.このゲームに出てくる主人公以外の男性キャラは全て2Dペラ絵で一切動かないのである.大ボスも含めて.そこに3D女性キャラと一緒に紙芝居ではなく,ムービーが流れるのである.
確かに面白い.
シュールレアリスム作品として.
本来熱くなるはずのシーンで鼻で笑ってしまうのである.

・ストーリー

冒頭で述べたが多少ストーリーが薄くても原点要素にはならないと言った.
だが酷すぎる場合は別である.最終章の広げた大風呂敷をひっくり返して無理矢理纏めたのは仕方がないとしても,最終章以外にストーリーを進める上でただただひたすらに苦痛と感じたときがある.
四国編だ.
以下の画像を見ていただきたい.

ツッコミで何とかなるもんでもない



漫画「三国志」をおもいっきりパロったのである.漫画「三国志」をTwitterで見る程度にしか知らない自分からすると只々ひたすらに「寒い」という感想しか出ないのである.ソシャゲのイベントのサブストーリーでパロディを行う分には構わない.サブストーリーならむしろ歓迎だ.ただ,本来世界観を広げ,掘り,没頭させていくべきはずのメインストーリーでパロディを行ったのである.うわぁって言った.

・ムービー

主人公達は自らを帝国歌劇団と名乗り全国を行脚する.敵もまた歌劇団である.そのため要所要所で「歌劇」が催されるのだが

まさかの紙芝居or全カット.

専用のアニメでも用意し動かすべきところでまさかの一切動かない紙芝居を行うのである.ストーリーではキャラが「すごーい」「かっこいいー」とかいうのだが,プレイヤーはなんのこっちゃさっぱりわからない.まさかのムービーも手抜きである.
その癖して道中のキャラクターの掛け合いのシーンでは3Dキャラを動かすのである.
腕を動かし,瞬きさせ,息遣いを体で表現させ


口は動かないのである.


違和感シュールを飛び越え呆れ.これを常に見せられるのである.
ちなみに対して大きな動きもしない.キャラを移動させるときにはMMD初期ポーズをしてスライド移動させるのである.
ムービーにする必要あった?

アクションがない時みんなずーーーーっとこのポーズ
しかもスライド移動

・UI(ユーザーインターフェース)

ここでのUIは「プレイのしやすさ」を意味する.そう.問題点に挙げたのはプレイしづらいと感じた部分である.先程上げた「護符」は不要な護符と合成することでレベルを上げれるのだが,その際の画像が以下の通りである.

タブレットでやるならまだしも普通のスマホだと目が痛い


くそちっちぇ.
目が悪くなるわ.

また,敗北の際もUIが悪さをする.
以下の画像を見ていただきたい.

「撤退する」は出撃パーティから見直して最初っから
「霊子水晶を使う」はいわゆる"石"を使って戦闘状況そのままに味方全員復活
パーティそのままで戦闘最初っからの選択肢がない




「戦闘をもう一度同じパーティで最初から行う」という項目がないのである.完全に撤退するか石を砕いてコンティニューするかの2択であり,再挑戦が長ったらしくなるのである.
イライラして仕方がない.


・オートCPUが阿保

このゲームにはレベル上限開放のための強化アイテムを取得するための,「サブクエスト」が存在する.強化アイテムは複数必要であり,種類も多くドロップも確率であるため周回し試行回数を増やさなければならない.その際にはオートプレイ機能が役立つ
のだが,そのオートプレイのCPUがあまりにも阿保なのである.基本は猪プレイ,超必を撃つタイミングもゲージ貯まったら即撃ちまでは120歩譲っていいとしても,2列先の攻撃範囲のみがクリティカル範囲で敵キャラが懐に潜り込んできた時,ダメージを優先したバックステップをしないのである.コードにちょいとif文を加えればいいだけの話である.

p1(a,b)=[50 150];
if a<100 && b>100
s=pp(1,i)-ep1(1,j);
if s==1 && i<5
i=i+1;
end
end

ぐらいプログラミングの初歩構文を書いてやりゃいいのである.
このCPUが阿保問題の何がまずいか.
それは自キャラの強化が出来ておらず,オートプレイでやると負けるが手動プレイだとクリア出来る時,只々ひたすらに同じ作業を繰り返されるのである.ライト層はここで面倒臭くなり,辞める.


これらが自分が直接的に感じたサクラ革命の問題点である.
世界観が今までのサクラシリーズと違うとかサクラ大戦に近い何かといったような意見もあるようだが,サクラ大戦シリーズ未プレイであるのでそこは触れる事が出来ない.
VTuber云々の問題も,その人物を知らない.
また,始めた時期が時期であり異様に消費量の多いスタミナという部分には触れない.体験出来てないからだ.



【まとめ】

結局のところこのサクラ革命というゲームはどういうゲームだったのか.
それは
「なにもかも全てが中途半端なゲーム」
である.
先に挙げたように,ストーリーがメインなのかゲームシステムがメインなのかキャラゲーがメインなのか.2次創作を期待しているならIPが強すぎであり,1次創作として楽しんでほしいのなら練り込みが甘く,ムービーとして楽しむには違和感だらけ.軸がどこにもない.何がしたいのかがわからないゲームとなってしまった.
技術力が足りないのであればどこか1点に集中して技術力を注げば良い話である.ストーリーを中途半端に紙芝居にするのではなく,全て紙芝居にする.キャラクターの掘り下げを敢て行わず2次創作の自由度を広げる.戦闘部分はあまり考えない簡単なコマンドゲーにしてしまうなど手を抜きどこか1点に集中出来る方法はいくらでもあったはずだ.
ディライトワークスには技術力の取捨選択が求められる.
「何もかも出来がギリギリ赤点のゲーム」というネタにも出来ない状況に陥ってしまった.


クソを体験出来なくなるという邪なモチベーションで始めたこのゲーム,クソという先入観から正常な判断が出来なることを危惧し,全力で褒めることを念頭に置いてプレイしたが,手放しに褒めれる所は少なく,あったとしても「しかしながら」がついてしまうゲームだった.


【余談】

すこし前の話ではあるが,代表取締役社長COOに小野義徳氏が着任した.元CAPCOM執行役員でもある.
彼の功績はほぼ死んでいたストリートファイターというIPを復活させ,ヴァンパイアシリーズにスポットを当てるなど,その後の展開は様々あるにしろCAPCOM2D格ゲーの中興の祖と言っても過言ではない人物である.最新作のストリートファイターVはCAPCOMが販売したゲームで売上本数TOP10に入る実績を見せた.
(参考: https://www.capcom.co.jp/ir/finance/million.html )
サクラ革命騒動で評価を大きく下げたディライトワークス.ここからどのように上がっていくのか.どのような「ビッグニュース」を持ってきてくれるのか.
下がっているからこそ,どの様に上がっていくのかを期待したい.

見てるぞ,小野.

参考文献(すべて2021/07/19閲覧)
https://www.irasutoya.com/2014/03/blog-post_2687.html
https://commons.nicovideo.jp/material/nc213664
https://commons.nicovideo.jp/material/nc224937
https://www.capcom.co.jp/ir/finance/million.html
https://www.imagine-music.co.jp/
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20210427041/

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